本文是《翻转电台》李厚辰在他自己所发起的的解困式计划〔做事侠〕中所写的一篇文章,很高兴在我联系了他之后,他花了很多心力来了解我的路径与我的思考,最终写出了这篇稿子。

但最终由于某些公关的原因,稿子没法发布,我感觉遗憾,有些对不起他。并且我觉得这篇文章也是可能少有较为深入对我复杂的个人的一个有趣的且深入的叙述了。所以我在落日间的网上存放了一份。

这篇文章对我的描述我不予置评或区分,因为这就是李厚辰眼里看到的我的模样,或许比我自己看到的要清晰,大概只需要记住,文章大概是在2021年9月左右的时间点写下的,而我当前的工作方式,对游戏的思考,个人认同等等也有了不小的转变(再后续一段可参见我的自叙《电子游戏的文化困境 | 落日间》)。

再次感谢〔做事侠〕与李厚辰,希望大家能在系统中构建起自我的循环,或许我的道路能对你有所启发。

叶梓涛

2022/3/21

 

 

〔做事侠〕在「电子鸦片」与「第九艺术」之间,一个独立游戏探索者的奥德赛

电子游戏,是我们这个世代的电视,一种统治性的媒介,甚至可以说直接导致了男性从都市公共环境的退却。承载着很多人的快乐、冲突、争夺、甚至承载得太多了。游戏行业也被当作是一种“成瘾物”的制造工业。

对于很多人,电子游戏就是一个玩物。但在另一些人眼中,游戏与绘画、电影、建筑一样,是一种可以承载更多价值的表达。这是一个二十世纪主题,时尚、电视、游戏、动漫等都在为自己争取这个”艺术“的地位。

有这样气质的电子游戏作品并不小众,例如陈星汉的《风之旅人》,Blow的《见证者》,以及最近很受关注的《极乐迪斯科》。但这些他山之石,如果真诚地看待,也是在主流游戏这个门类中显得稍有特色,如果真的想从这几个游戏中获得什么启发与价值,其实非常困难。

在这个“电子鸦片”与“第九艺术”的争议空间中的探索者,如同任何其他具有时代性的探索者,他们在进行一种什么样的生活和工作?又如何在这个泛娱乐的环境中开拓出他们的空间呢?

一、赛博洞窟中的哲学树

第一次拜访Y是去到他的办公室。这里像大多写字楼,由一个个隔断构造分别的空间,但深色调让这里氛围幽暗。隔断比一般的办公室显得更大更深邃,像是一个个洞穴。

洞穴中的人大多双屏幕工作,一屏编程,一屏调试,程序语言花花绿绿在屏幕上逐行展开,这里堆砌着赛博符号景观。他们戴着耳机以忘我的姿态开发着,Y带着我穿过这片绚丽的溶洞,一边以我没有注意到的信息介绍着办公室的格局。

在这之外的社会中,视这种溶洞中的造物为神秘又暴力的洪水猛兽,一行行代码打造为数字化的系统和牢笼,透过光怪陆离的产品操纵着人们的“成瘾神经机制”,将利益的缰绳植入人们脑中。他们一面批判,一面深陷其中无法自拔。

来到Y的工位,这里有些不同的东西,是桌上半人高的两摞书籍,足足有大几十本,像两株树。我侧头扫视,那里面是德勒兹、柏格森、塔勒布、维特根斯坦的名字,桌面上摊开两本,想是最近正在读的。在这个赛博洞窟,乃至在这个更大的赛博都市中,这两颗树赫然在显示着一些不一样的追求。

在初次见到Y的两个月后,他发给我一个游戏的Demo,那是一个很轻量化的网页游戏,网页中是一个空白的平面空间,空间内散落着数个极具“诗性”的词汇,在网页边缘点击上下左右的箭头可以在这个空间中移动并看到长短不同的各色词汇,点击这些词汇并凑成属于你自己的一句诗,就是这个游戏的全部了。

游戏中的词汇库来源于Y的诗人朋友,这个游戏的概念是不同的诗人可以提供不同的词汇空间供人游玩。诗人、词汇、游戏开发者、玩家、诗句。这是Y给出探索方向。

哲学的、诗意的、生机的,也是非成熟的、非商业的、非简单快感的。

这就是Y给出的某种探索方向。

二 边缘的边缘

上面提到的那个洞窟是位于上海,腾讯旗下的NExT Studios,官方称为“新体验与技术部”,这个于2017年成立的工作室在腾讯的游戏王国中站在一个边缘的位置。

腾讯已经是全球游戏产业中最大的庞然巨兽,旗下有三个最主要的工作室群。如天美工作室群,旗下游戏包括《王者荣耀》、《穿越火线》等一系列最流行的手游;如光子工作室群,旗下游戏包括《和平精英》这个TOP游戏;如魔方工作室,旗下游戏如《QQ农场》, 《洛克王国》等更小型的游戏。而这些游戏也对外定义着腾讯游戏的特点和风格,这个腾讯一直以来难以摆脱的,几乎是最大的争议。一种低级、抄袭的成瘾物的形象。

而NExT Studios在其中却有很强烈的实验性,如果你不是对国内的独立与原创游戏环境很熟悉,恐怕以下这些游戏你并不会知道,如《尼山萨满》、《彩虹坠入》、《只只大冒险》、《疑案追声》等。不过这些游戏在业内已获得极高赞誉,如《疑案追声》,拿下了2019科隆游戏展的最佳独立游戏奖等数十个国际国内奖项。

Y大学时于历史系求学,怎么与这样一个独立游戏工作室结缘呢?这也许也是很多人在今天的困惑,大多数社会分工中的工作都难谈什么”价值追求“,而这些机会总是稀少的,如果没有充足的人际关系,怎么可能接触到这样的的工作呢?Y在这里的方法不仅将为他取得这样的工作机会,还将贯穿他到现在位置的职业生涯。

他自大二大三开始便一直积极产生内容,他在国内知名的独立游戏媒体Indienova撰写文章,也在知乎积极回答游戏相关问题(已经是知乎游戏的优秀答主)。这些内容带他进入了独立游戏工作室的视野中,并进入NExT Studios实习,留下工作。进入互联网时代后,通过较有篇幅的专业性表达而为自己争取到事业的机会和空间,是一种颇具有共性的路径,某种视角下,我做的事情也是如此。

Y的公共表达能力还将让他一再获益非浅。

如果说NExT Studios在腾讯的工作室序列中已经属于较为边缘的地位,那么Y从2021年一直进行的探索,在这个工作室中则是边缘的边缘,在一个已经颇具有探索性的工作室中,他的旨趣依然”太过前沿“。NExT Studios立项标准相当宽泛,五个维度:核心玩法、外围系统、艺术表现力、叙事和世界观,额外的价值(比如社会责任和民族文化)。只要有一个维度出类拔萃,其他维度只要达标就可以立项。

但如上述Y那样的诗句游戏的Demo,依然超出了这个维度的衡量范畴,因为Y希望做的,有点超出典型的”电子游戏“范畴,游离在”是游戏“和”不是游戏“的位置。

这样的位置对于企业内部的其他员工和管理者而言,都是一个不小的挑战,对于NExT Studios,在创意探索和商业化之间的这个摇摆与平衡,也对Y的工作形成实际的影响。对强烈“工具理性”的企业,其内部无法无法被纳入明确指标的行为则无法判断其价值,容忍这样的位置需要对企业目标的极大妥协,这甚至是危险的。而这对其他员工而言,这样的位置甚至会影响公平。

作为一个在游戏业从业三年的制作人,他如何在一个成熟的企业内部维持住自己如此前沿而边缘的探索呢?这恐怕是很多人都实际面临的问题,因为价值的创造性探索,和成熟业务与KPI间存在一组天然的张力,在很多人的视野里,KPI的理性铁笼已经将价值探索绞死。

但Y持续完成着两件事,保住了他特异性的职业路线,这点会对很多人有所启发。简单来说,他一边做事,一边阐释。这二者缺一不可,其实际探索的密集进行和提升;对这个探索本身的阐释也许更加重要,以便其他人可以对这个过程理解和参与。

Y持续公共表达习惯在这里对”阐释“的工作给予了很大帮助,为他的边缘探索寻找到了可被理解的空间。他的表达力让他在腾讯出品的思想文化内刊《腾云》上进行了针对“游戏严肃性”、“虚拟与现实”以及最近大火的“Metaverse”等一系列的探讨,其中文章《游戏的高度严肃性》还引发了腾讯管理层的关注,他参与的圆桌《Metaverse:互联网的未来是虚拟时空?》也在业内有一定影响。这些文章探讨的话题恰恰为腾讯游戏深陷的关于“游戏有害”的争论提供了另一种思想资源,因而与企业的整体价值追求形成了共鸣。与所谓”企业整体价值共鸣“总会被感觉不接地气而被忽略,但对做事却至关重要。

这个例子与我们第一篇文章中“滴滴”内部司服经理的业务探索具有强烈共性,在那篇文章中,在滴滴战略“长期价值”的关切下,对司机福祉的关怀找到了容身之处;而在腾讯的例子里,围绕腾讯游戏价值的争议,也让游戏的价值探索找到了容身之处。但价值的“容身之处”总比这样的一种理论语义分析要复杂,也不是在一两篇文章中就可以完整豢养的,这需要旷日持久的沟通。

Y在2018年就持续着公众号“落日间”的写作,并在2020年将“落日间”的扩展到播客领域,到现在已经录制了25期节目,在国内的游戏播客中,也是具有独特的价值关怀和关注的一档。最近的节目,他的播客落日间,也与他供职的NExT Studios旗下的播客项目“爱游新生”进行了联动。这是一种独特而奇怪的经验,自己的播客与自己雇主播客的某种联动。但毫无疑问,这会为Y在这个边缘工作室内部的边缘探索争取到更多的自主空间。

仅仅展示Y在表达上的探索,即帮助人们一再理解游戏的价值,他依然更像个知识分子而非游戏开发者,做的事情依然是一种“纸上谈兵”。这里我们会接触到Y的第一类探索,他自2018年开始便相当密集地进行游戏Demo的制作,参加各种各样独立游戏的GameJam(48小时按照既定主题进行游戏开发的比赛)。2019年在CiGA Game Jam2019的上海普陀站,他自己独立48小时开发的SEEK还获得了全场最佳。

在这不长的3年内,他所制作的完成度较高的Demo作品已经有10个,其他各种实验的Demo更是不计其数。其中完成度最高的当属今年在GGJ2021完成的声音动作游戏《剑入禅境》,这是Y在持续探索声音作为游戏媒介后拿出的作品。

玩家评价《剑入禅境》时说道:

在这个抽象的游戏中,你却能沉浸体验一次剑客之旅。游戏的最开始,你需要学会吸气吐气——长按空格四秒,然后松开四秒,如此循环。这一吐纳法作为全过程的基底核心……你的吐纳越准确,中央的圆圈就越小,你所听见的声音也就越清楚。两个系统紧紧贴合。可以试着闭眼游戏,有时这么做效果会更好……或许是搭载节奏系统本身的原汤化原食,或许是剑士呼吸感受的契合,抓准时机挥刀的一刹,满溢的决斗感。杀死Boss后再次挥刀音乐响起,华丽谢幕……。足见这部作品基于”声音“与”剑道“结合的一种全新体验。很多人称呼这个游戏是一个“练心”的作品。

这就是Y当下的状态,他一面不断探索迭代着一些非常突破游戏边界的Demo作品,一边持续通过文章、播客等方式输出他对于游戏的新见解,维持着他这个在边缘中仍属边缘的位置。这个位置并不容易,即便到现在,对于Y的上司和同事,这也还不是一个完全被理解的状态。Y的同事就表示:“游戏”这个概念应该有清晰的边界,在当前背景下,“游玩性”或“故事性”还是最关键的要素,恐怕这两个要素的进步,会远比“游戏边界探索”要重要。

可见这不是个轻巧的边缘,Y为何要选择这个位置呢?在游戏行业已经赫然站在时代聚光灯最中央的今天,游戏产业是一个成熟的,回报丰厚的领域,这个边缘位置,可以说“性价比”太低了。

三 探索路途的浮现

Y在知乎上曾经回答一个问题“2019年,身处在游戏行业的你,哪些瞬间让你觉得「我太难了」?”他在答案中写道:

在总体意义上,游戏作为一个有越来越多作品和历史累积的媒介,成熟得非常之快。在此基础上想要再做创新,去构造全新游戏类型,真正从一个游戏产品形式去考虑时,就觉得 “太难了”,我为何不能早生一个时代。 如果说艺术时代精神属于游戏,那么它已经在很多的神作上闪现过了,那些作品不是因为一定比现在作品好而称作伟大的作品,而是因为它踩在了时代的脉搏上,开创了一个时代。 大部分直觉式的游戏设计都被人做过了。

从游戏开发者的角度,不管是我们玩的流行手游,还是高质量的各种类型游戏,确实有某种既有游戏范式的重复。就像这两天非常吸引关注的国产游戏《黑神话:悟空》,本身就有非常强烈的“魂系”游戏的浓重痕迹。这不仅是游戏从业者的问题,即“无法给出属于自己的作品”,这也是玩家的问题,是这个娱乐时代的难题。

不管是游戏、综艺、电影、电视剧、短视频,跳出“成瘾”和“意义”的讨论,这也是个“大厌倦时代”。任何人经过数年的观看和游玩,都容易对这个时代供应的娱乐产生一种强烈的重复与厌倦感,正因为如此,我们连高质量的“快乐”都不再容易获得。

Y在少年时代几乎和任何男生一样,有对游戏疯狂上瘾的周期,“电子游戏”这样的媒介似乎天然有一种魔力,一种时代性,如此多经典又流行的游戏来了又去,这个媒介已经成长为统治性的巨大产业。但是,游戏的这种魅力能如何呢?难道只能消耗在游戏快感的成瘾之上吗?这恰如二十世纪其他时代性媒介的探索,不管是时尚还是动画,总是一个年轻人曾经对此深深着迷,便在成长后,希望给予此种媒介以深度,这是一种本源的冲动。

但小说、电影、音乐这些媒介,都产生了伟大的作品。而我们一直都在说游戏因为其“互动性”而将迸发出一种对人真正具有深刻影响的媒介,那么现在的问题就是,哪款游戏呢?

这就像一张未被兑现的巨额支票,一直吸引着Y。但恐怕谈得上热爱游戏的人都能对这个问题说上几句,但探索的道路向他们展现,却寥寥无几。

Y在南京大学历史系就读,却选择了跨专业到哲学系完成毕业论文,题目为《潜能的游戏——重思游戏的哲学话语》,这是一篇探索电子游戏与艺术关系的论文,他的问题意识可见一般。

在从实习转正,最初进入NExT Studios的周期,他并未直接延续一个如此锐利又边缘的探索。初入游戏业,他自己实际开发能力的欠缺,对互联网工作环境的不熟悉和迷惘,让他这个文科生进入到一个难以适应的境地。他进入到初入职场的抑郁状态中,为了找一些实际事项开展,他加入了项目组,在项目中负责关卡设计,这让他找到了在企业中一个较为简单的定位。 但他很快就发现这不是他最想要的东西。历史系的出身让团队对他的定位是“文案”,这对于游戏并非一个与核心机制链接的位置,他进入到一种进入职场后的最低谷。

终于加入公司的第二年,NExT Studios试图组建一支游戏孵化队伍的“创意工坊”机制,他得以用更独立的方式进行游戏探索。而在创意工坊独立提交demo的门槛要求下,他开始正式上手编程,逼迫自己进入一个拥有完整技能,可以独立开发的状态。

探索的最初步骤总是会有点孤独,这让我想起刚刚讲过的印度导演萨蒂亚吉特•雷伊,在他的生涯早期,他也需要身兼数职。多元的技能掌握似乎是对探索者的入门条件。

他在工作的逼迫下拥有了可以完整进行游戏探索的能力。逐渐从抑郁状态中走出,“玄思”又开始了。他关心的主题像是“有限空间的无限动作与游戏感的关联”,“Rogue-Like游戏与多与一的统一关系”,“游戏艺术展的不可能性”这样的主题,用他自己的话说,这是些“两边人都看不懂”(游戏开发者和玩家)的主题。

但就在这样的过程中,2019年他慢慢从虚无和抑郁的状态中慢慢恢复。他的问题意识逐渐在2020年爆发,这种做事的状态可以体现为他的问题意识快速地不那么“玄思”,而变得与现实生活高度相关,这种与现实经验的结合可以看作一个新阶段的到来。

这就是2020年初他在腾讯内刊上进行游戏“严肃性”的探讨的周期,他也开始对工作状态和副业这样的实际话题感兴趣,在公众号写了《当代青年工作自救指北》这样实践性的内容,播客“落日间”也在2020年5月开始制作。他进入了一个丰产期,不管是文章还是播客,对于很多极其具有公共性而非纯粹思辨的话题,例如当代艺术与游戏的关系,他都进行了探索。

这个经验性的综观让他快速成熟,在今年他一期叫做《氪金游戏都在骗钱,而艺术家理应穷苦吗》的播客节目中,作为一个探索得如此前沿和边缘的哲学游戏开发者,他却对商业表达了极其中道的观点。

我们如何在今天的商业世界创作和生存? 我的观点很简单,无论是 哲学、艺术还是人文,如果我们去妖魔化资本,那只会让自己成为资本的附庸,你远离它和恐惧它,你就不会了解它,更别提去创造性地使用它甚至改变它。 在今天这个时代,不同的创作者应该对自己有完全不同的思考并寻找符合自身目的且自身认可的商业化的方式。

从一种冲动,到玄思,到对实际经验的兴趣,到中道的认识。这也许是从空谈到实际做事,都要经历的阶段。

四 the end of the beginning

他确实有了对游戏一种深刻又清晰的认识:游戏即一切现象(注:他用词为现实)的比特化

得益于同为声音设计师的好友,他们一起探索了声音游戏,即”声音现象“比特化的实验,而最初提到的诗句的游戏,即”文学性现象“比特化的尝试,这个探索本身一点不玄。这种想法确实脱离了游戏的一贯窠臼,即“游戏性”或“玩法”或”互动方式“的陈词滥调,这也是一般认为游戏不过是”玩物“的认识基础。

而以比特化的方式重构经验现象,这是个全新的领域,也是他对游戏“媒介特性”探索的一条清晰思路。这个探索路线需要的非但不是对“游戏”的理解,却更是对“现实现象”的理解。在今年五月,他甚至在公众号更新了《当代资本世界生存指南(北)》这样与游戏看似关联很低的内容,一种对工作独立性和资本世界融合的思考,构思一种保持开拓,却不是要维持贫困的思路。

他也摆脱了游戏本身“技术门槛”的追求,开始使用Construct3这样的非编程游戏开发工具制作一些简单的网页web游戏demo,这是一个对游戏感兴趣的人经过简单熟悉都可以上手的一个快速工具,我想对游戏感兴趣的人兴许都可以用这个工具试试,这也是他实验以让更多人都参与到游戏开发进程的尝试,不同学科的人都可以把游戏“作为方法”。

更少限制,更经验性,这是一种更聚焦的探索。他又为自己报名了一系列的在线GameJam。在未来的一年中,声音、文学、时间、空间、哲学…这些要素,都会成为他在48小时的事件中,不断去比特化的经验现象。不过这只是获得了面对更大困境的入场券。

他维持住了在企业内部的边缘位置,也用“落日间”抓住了一定的受众和关注。但这样的探索还依然在非常窄化的范围,一方面是探索本身的初级,更关键是一种社会的现状。他遇到了一切价值探索者在今天的大困境,即社会中价值土壤的全面丧失,寻找这样的着力领域才是真正的困难。游戏的“价值”,或是任何事情的“价值”,在今天都是一个令人难以启齿的问题。这不是游戏与价值的脱钩,而更是生活形式本身与价值的脱钩,受众并不需要游戏实现任何价值。

同样的原因,受众不再需要文学,不再需要电影,不再需要艺术。在这个视野之下,游戏这样一种时代性媒介,说不定是更有希望的价值承载物。2020年,中国游戏市场收入达到2786亿元,而2019年(未受疫情影响)的内地票房为642亿,仅为游戏市场的23%。游戏是一个庞大的领域。

但他所实现的还完全没有囊括在这个市场中,而仅仅是在GameJam这样一个游戏业内部。也正因为此,他最终实现的不可以是一种小众而英雄主义式的探索。这个问题回到他的工作生态中,就是他的探索依然是他自己的“独立创作”,而没有能够调动出游戏工业的资源,成为一种更大的合作秩序,这是在这个工业化时代的某种必须步骤。他要的不是数字游民的“自足”或“离群索居”,这是一种对游戏的“媒介性”探索,他必然要创造新的范式,需要生产。

而这个新范式的探索,却也不仅仅是游戏领域,还是诸多领域,在极盛现代性慢慢从繁荣转向矛盾和剧烈疯狂的时候,我们可以从“大厌倦”、“大失望”、“大残忍”中找到全新希望的精神征程的一部分。

也可以说,从他用游戏的探索与表达的探索为自己建立了这个稳定的“边缘位置”时,这建立的只是一个起跑点,虽然它已经足够复杂了,这只是the end of the beginning。而真正的困难,却才要开始。

五 少年气

这就是Y的故事,起源于一个中学生对游戏的迷恋,和年轻人都拥有的阶段性的野望,理论的兴趣。

在很多人快速偃旗息鼓,回归平庸处,Y往前走了不小的路程。而他多做的东西并不复杂,也不剧烈,就是他大学时在 indienova的文章撰写,知乎的问题回答,他就职后对 GameJam 的参与,落日间的媒体尝试。这里没有一样东西有资本、技能的巨大门槛。

但我也知道这些看上去平常的东西就是最难的,这背后需要很多的少年气,很多很多,还有一点愚勇,少一点算计,少一点对”性价比“的关注。

但我想如果有这些,我们恐怕也早就在自己身上克服了这个虚无和娱乐的厌倦时代。