游 戏 | 人 文 | 设 计

E1 他者

本期声音或许有些大,注意调整音量

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建议各位使用类似小宇宙app的泛用性播客客户端收听本播客。

《落日间》是一档由游戏设计师主持,试图谈论游戏与其他有关无关事物的播客节目,不仅聚焦于具体游戏,而是更多呈现出一个视界,看到作为被设计物,作为艺术实践,文化产品,也是作为当代人生活延伸的游戏的方方面面。

内容与关键字目录

  1. 《后戏 After Gaming》节目预告
  2. 一位思索游戏的朋友写的信
  3. 韩炳哲《他者的消失》
  4. 个人的空虚感在于他者的消失,及其解决
  5. 阿德勒《被讨厌的勇气》《自卑与超越》
  6. 巴迪欧《爱的多重奏》
  7. 他者,作为艺术/哲学,同时或许也是游戏的使命
  8. 结尾BGM 是 Air 在 Sexy Boy中的歌曲 Jeanne

我也不知道为什么会扯到他者,但我觉得作为这个播客旅程的第一站,他者是很好的,同时也是做游戏,以及游戏的艺术观会触碰到的一个核心要素。

对于创作者而言,游戏一定是期待着被玩,被打开,就像是书本期待被阅读,CD期待被播放,钢琴期待被演奏一样,它们都希望遇见一个他者可以完成它们自身,没有人听到的声音是缺乏意义的。

在表达与所谓妥协,在受众玩家的进入与游戏制作人设计师的表达之间,甚至在个人意义与对他人的意义之间有一个永恒的张力,这个张力的作用下我们选择自己的生活,我们寻找何者为意义。

我们确实说“我不是为别人而活”,但是这种个人主义神话的问题就是在于用绝对两分的思考割裂了为他人与为自己,它造成了这样一种误解,这两者之间是无法共存的,为人为己是矛盾。

但是这种矛盾只有基于理性经济人和理性的算计之下才是无解的,但是人与人的交际原本就不是这样,马塞尔莫斯的人类学研究《礼物》早已说明了这一点:

“我们在生活中所采用的原则其实都是些由来已久的原则,而且在未来仍会有效:这就是要走出自我,要给予——无论是自发的还是被迫的;这种原则是不会错的。”

秘密就在于:为人与为己的意义最终是同时发生的。

因为予人就是予己,如果你仅为予己,你会发现予己的意义在瓦解,最终归于虚无。

当然,这种为人不是一种伪善,它是涉及一种整体世界观与认识论的调整,具体可以听播客中“比较”部分,以及游戏0x0088:被讨厌的勇气文章的笔记。

一些技术和效果问题:

昨天小伙伴提醒,意识到了播放音量的问题,准确地说,是响度的问题。大部分的标准播客响度大概是在-16dB,而昨天的音频平均只有-25dB,这似乎是需要引入专门测量响度的LUFS插件,然而Audacity我捣鼓了半天还是没找到合适方便的测量方法,只有肉耳估计个大概,结果导致今天的播客可能音量会有些大,希望看到这里的你还没有聋。

昨晚录完今天早上做一些补录和修改的时候发现声音环境发生了很大的改变,而早上起来的声音也会比较沙哑,软软的有点没精神,下次会统一在晚上录完。音质一般,打算在家中还是走声卡+ 麦的PC方式,保证一下收音质量。

还蛮奇怪的,就是每次录音都算是一种有些准备的即兴,总觉得担心自己讲得不好,或者是太自以为是,所以总会有些修改,在发布的公众号上的时候又开始写,写着写着又多了一篇文章出来,希望不要介意。

| X-Paidia Studio |

游戏0x008B  BENITOBI

第136/30000篇 2020.05.28

上海

Update

  1. 其实现在来编辑前面播客的几期是有些奇怪的,因为和之后的有很大差别曾经有些想将它们排除出去,但想来想去也是曾经真情实意地制作过程,所以也就保留下来好了。
  2. 目前的录制方法还是使用NT1,然后使用Adobe Audition可以进行响度调整。
  3. 对我来说,其实最近在考虑全职做这类事情的可能性所以也被迫开始计较其诸如赞赏,会员,商业模式,自媒体发展的道路等等,但其实反而觉得焦虑,也并没有太多进展,想想过去到现在走的路,很多机会和变化都是在分享的过程中浮现的,只要向前走可能道路就会出现吧。
  4. 关于贡献与分享与意义/人生的关系的分享:《礼物》、《沃顿商学院最受欢迎的思维课》《自卑与超越》《被讨厌的勇气》等。

感谢阅读!

发布于落日间独立博客xpaidia.com

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