"有的时候我会有一种感觉:这栋楼我们当然建得很高也很成功,但再往上建会越来越难。这时你让我去新建一栋楼,我又需要花更多的时间。"

所有人都知道行业正处在一个变化的节点,可是在这个混沌的时代,《黑神话:悟空》能受到万众追捧,大翅膀传奇也在凶狠捞钱。红尘浊水,浪奔浪流,一时也看不出谁能借势扶摇直上,谁又外表体面,实际却在拼命扑腾。

—— 托马斯之颅 《2020游戏公司转型潮:谁会掉队?谁有机会?》

嘉宾

托马斯 (托马斯之颅)游戏葡萄主笔,坐标深圳,关注新晋团队和头部公司。

2020游戏公司转型潮:谁会掉队?谁有机会?

对话腾讯马晓轶:用最顶尖的团队,寻求下一个突破式创新

Tony 游戏发行

希辰  游戏音频设计师

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本期播客是《落日间》《后戏》受腾讯游戏开发者大会邀请所做的特别节目。

2020腾讯游戏开发者大会(TGDC, Tencent Game Developers Conference) Game 4 Change是腾讯游戏学院发起的一年一度为促进行业生态共建、行业蓬勃发展而举办的盛会,旨在搭建一个开放的交流平台,期望通过国内外游戏行业知名专家/学者,分享最新的游戏研发经验、产业及学术发展趋势等,推动行业良性发展,探索游戏更多可能。

封面:光子工作室代号SYN 、英雄联盟沙漠皇帝三国皮肤-司马懿仲达

ShowNotes

00:00 开场 BGM:主题曲Hans Zimmer《王者荣耀 Main Theme》
01:55 《落日间》/《后戏》与腾讯游戏开发者大会TGDC的合作
03:04 每个人眼中的TGDC印象,GDC(Game Developer Conference)
06:50 每个人印象最深的分享
07:15 中国传媒大学副教授 周逵:《游戏的人:跨媒介的玩家群体画像和参与动力机制研究》银发玩家
10:32 NExT Studios 李奇,金力《让现实更理想——Mega Photogrammetry基于摄影测量的室外3D大场景重建》
11:35 SteveMartin《Evolving AAA Game Development》
13:25 SWERY (末弘秀孝)《创作出10年后还被人津津乐道故事的方法论:如何创造出奇妙且独特的世界观?》
16:03 专业分工的发展深入背后的工业化进程 / 工业化是什么?/ 好莱坞片场制 / 能够不断生产热卖影片的能力/ 以音频设计为例
19:37 游戏行业门槛与下限的提高 MMORPG(大型多人在线role-playing游戏) 20:27 玩家视角中的捏脸,往更好体验的发展
22:12 游戏开发作为复杂的工程学问题,成本,创作的顶尖的流程/  Pawel Wojs《Paint it Black: The Art Direction of Total War: THREE KINGDOMS》/ 潘诚伟《相信画中的世界 —— <英雄联盟>插画经验分享》
24:18 游戏开发团队中的历史团队,《全战:三国》《育碧》
25:45 工业化对应需求的市场的扩充,大厂的出海动向,可见托马斯在游戏葡萄的文章《对话腾讯马晓轶:用最顶尖的团队,寻求下一个突破式创新
27:18 云游戏是什么,可能带来什么
29:09 细分领域的专业化——以游戏音频设计的思路为例

或许正是这个原因,使高度专门化的工业文化迫切需要游戏,因对许多头脑而言,它们是唯一可以理解的艺术形式。在分派务和切割职能的专门化世界中,真正的相互作用缩减到了零有些落后社会或部落猝然转换为工业化、专门化、机械化的形态之后,往往难以设计出运动和游戏之类的矫正剂,以便创造出与这一转化抗衡的力量。这些社会陷人迂腐的泥潭。没有艺术的人,没有游戏这种大众艺术的人,往往像毫无意识的自动机器。—— 麦克卢汉《理解媒介》

30:56 工业化追求确定性,是否伤害创意上的不确定性?> 策划的专业化技能与对整体游戏whole picture的设计,generalist与specialist
34:29 > 工业化带来的更好的技术选型以及工具能够更高效率制作与表达 35:44 工业化的复用重复与个人追求的矛盾点
38:18 几种跳出的思路:1. 作为整体把控创作的制作人 2. 作为交叉领域的协调员例如TA(Technical Artist)3. 工业化只对中大型公司有影响,小公司更多是创意或与巨头的合作可能
40:50 西方文化的理性主义精神与创作方法背景与中国文化的差别
43:11 作为计量的人,游戏打工人? 1500个人团队的Global Mega Team 全球超级团队
44:30 创意与非工业化团队如何自处的问题,超大型团队的超高品质产品对于人才的控制
46:21 伟大的是金字塔还是莎士比亚?本雅明《机械复制时代的艺术作品》
47:55 一个问题:不考虑成本能力,你更想做《美国末日2》还是《哈迪斯》
51:22 是符合理想状态的工业化进程还是内卷?
54:46 小作坊时代的终结?除了勇气还需要什么?
57:14 独立游戏的现状,产学研和工业化带来的人才培养  / 清华深研院《互动媒体人才培养机制——清华-腾讯互动媒体设计与技术中心的未来人培养模式》
59:34 自下而上,自上而下的创意过程 / 小棉花 郭亮《游戏创作需要更多意义》/ 胖布丁工作室《迷失岛》
63:39 个人跳出来创业的勇气与一些新趋势,海外独立游戏的工业化背景
65:59 结尾
69:02 结结语 (BGM:《永远的长安城》)“快做一个好玩的文科生”

2005年,《家用电脑与游戏》曾刊登过一篇对姚晓光的采访,那时他还在盛大,天美也还未诞生。不过那篇文章结尾的感言,倒是很适合成为这个时代的注脚:“ 当不成熟的我们加入不成熟的中国游戏研发业时,没人能说自己是成功的,我们唯一能做的就是加倍努力。我们都是二、三年级的小学生,即便在国内有些名气,即便做了 5 、 6 年开发,也还是小学生。只不过有的在上二年级,有的在上三年级,有的还是学前班。大家都在学习,没有资格去比些什么,或者炫耀什么。唯一能做的是认真学习,多多积累,争取早点毕业。“

—— 托马斯之颅《2020游戏公司转型潮:谁会掉队?谁有机会?

就是为什么我们需要TGDC。无论我在最初对这个行业抱有多大的热情,在工作了一段时间以后,我也会感到疲倦、困惑、意志消沉,我会思考所做的一切是否仍有意义。每当这种时候,我都会在这个行业里找到一些人,一些像郭亮一样的人,我会读到他们的故事,或者听到他们的声音,从中感受到爱与勇气——而这将会是我坚持下去的理由。而这将会是所有人坚持下去的理由。

—— 触乐《2020腾讯游戏开发者大会:为什么我们需要TGDC

“有时治愈,常常帮助,总是安慰”

——胖布丁CEO 小棉花(郭亮)在TGDC上《游戏创作需要更多意义

希望落日间也能如此。