《落日间》是一档由游戏设计师主持,试图谈论游戏与其他有关无关事物的播客节目,不仅聚焦于具体游戏,而是更多呈现出一个视界,看到作为被设计物,作为艺术实践,文化产品,也是作为当代人生活延伸的游戏的方方面面。

本期与艺术策展人Bruce谈论了游戏。

他是一个很好的提问者,总是在尝试从不同角度给出启发与响应,同时也是一个两个圈子的人尝试互相理解的一次尝试。

这种跨领域的交谈我觉得非常有意思,不仅对我而言是个反思,是不明确表述的明晰,同时也更能感受到在不同人视角中的游戏的形象以及看法。

节目图背景为齐泽克《变态者意识形态指南》,与播客中提到的,xpaidia.com上所发布的,变态者电子游戏清单相互呼应。

这个题目来自Bruce在他的播客中提到的一句话,「如果技术是答案,那么问题是什么?」,我觉得特别好,修改了一下。这期播客蛮长,请按照自己的节奏和ShowNotes内容酌情服用。

嘉宾

Bruce 新媒体艺术工作者,策展人,播客「The Topical Podcast」主持

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ShowNotes

00:00 リサフランク420 / 現代のコンピュー - MACINTOSH PLUS

00:10 开场以及落日间的博客与播客网站xpaidia.com,欢迎大家订阅newsletter或关注

00:53 一人BruceDing,见vol.1 我总是起不好名字 | 落日一周间

01:35 个人介绍与契机 Bruce的播客 The Topical Podcast 奇怪朋友的组织 灵感买家俱乐部

作为一门商业生意的游戏

03:12 游戏这个问题是不是我们都忽视了?忽视与重视的两端

06:33 谈论作为整体的电子游戏的意义的展望与我们生活中具体的游戏的脱开

08:00 缺乏一些谈论具体游戏的实践,游戏行业所宣称与所做的一些尴尬地分离

09:10 游戏化实践是否可以成为一个游戏潜能的多样性? 这个地方谈论开来可以通向功能游戏/严肃游戏,此处对于游戏化的定义有些微妙:在非游戏语境下使用游戏的语境。Kevin Werbach Gamification Cousera 其实这门课说得我觉得很好,有反思,PBL(Point , Badges, Leaderboard ) 设计,Ian Bogost Gamification is Bullshit

11:40 游戏化的好坏与目标过程意义的倒置

13:50 日常生活中的游戏化置入与观察,蚂蚁森林,商业角度的游戏化策略

15:50 商业与资本影响下游戏印象的转换

18:20 游戏作为一门商业的生意,或,作为一个表达性的媒介

21:10 F2P游戏的ROI(投资回报率)与买断制游戏的商业模式 落日间E4:为什么大厂很少做单机游戏?

23:10 玩家的反思意识?斯蒂格勒《技术与时间:爱比米修斯的过失》p26

24:00 玩家的责任还是厂商的责任?互动导致的结果。

25:15 我们整体文化的消费观,意识与日常的言行不一,路径依赖与惯性,寻找一个断裂与尴尬时刻的出现

28:04 如何推动这样的变化?厌倦的解决方式是强度而非替换。

29:55 游戏玩家的消费者身份/读者身份,接受赞赏与消费行为的脱钩,

31:34 商业的吊诡:不需要投票与认可,商业只需要消费

32:50 被文化背景与习惯塑造的消费身体性

34:10  「落日间支持会员计划

35:10 请帮我分析分析:为什么原神让我氪648,我会上头,买2077 298我却舍不得? 知乎@叶梓涛

37:17 虚拟商品的消费与定价系统的不可强迫性,那是什么让它成立?可见性,社交资本

39:44 游戏生意是单纯流量相关的生意还是好游戏的生意?资本走去哪

41:20 是否艺术圈是一个更能让游戏媒介性展示其自身的场域?与艺术圈的交流。

作为作品,媒介的游戏本身的两组讨论

43:55 正:如何评价一个游戏?解构或形式分析的能力,对体验的反推

45:20 游戏体验的自我意识

46:12 玩家的个体经验的独特性,与作品带有私密性的对话感受 关于审美过程或可参考《人类纪里的艺术:斯蒂格勒中国美院讲座

47:45 反:Review以及Criticism的区分,原则或标准的有无与角度,批判性地反思

52:18 我认为什么是好的游戏?以游戏中的故事(Stroy)为例子。游戏叙事(Narrative)与故事(Story)的区分,参考文章《游戏与电影:相似的外表,不同的灵魂》。

54:47 为什么我觉得《底特律:变人(Detroit: Becoming Human)》好,一个知乎回答,并不是它的故事好,而是游戏的故事要素与游戏本身媒介的强烈耦合。开发商Quantic Dream,《Beyond:Two Souls 超凡双生

56:32 好的游戏是自然的。谈论《怪物远征:Monster Expedition》的自然的newsletter

57:30 游戏设计师的作者性的隐身,非自我表达《发现,而非创造,一种自然游戏设计观》,《Portal》Jonathan Blow的《The Witness》

60:20 玩家游戏过程的创造与游戏设计师设计游戏过程的发现,艺术创作中的限制

62:00 游戏设计师的隐身,Jonathan Blow开发Braid的过程《2007年GDC 独立游戏原型制作

63:15 游戏媒介的特殊性?正:游戏中缺少某种「离间」与反思空间

65:52 反:游戏(良好的游戏态度)本身内涵一种离间性与反思空间。《游戏与教育》《游戏的态度:如果不“严肃”,你就无法感受它的魅力》具体例子:《上古卷轴5:天际》《优秀游戏设计:速通玩法 SpeedRunning》《CSbhop教学:kz的基本认识

68:56 理想中的游戏状态与现状的落差,抽象整体游戏与具体游戏的落差

70:00 是否有批判的空间?否定性构建的微妙的差异:抽离而非离开,自我意识。这边说的Sococo为口误,是指朋友archy制作的lo.fish一个线上会议空间。

72:52 控制与反控制

作为技术的游戏,科技/游戏与人的关系

73:22 技术与游戏,游戏中技术扮演的角色,游戏的技术崇拜与写实崇拜

74:43 像素风格(Pixel art)游戏,《蔚蓝Celeste》的美术风格 Pedro Medeiros de Almeida - The Art of Celeste 陈丹青的《局部》第一季,第四画《初习的作品》

75:51 游戏满足不同类的需求而出现的变形,多样性

78:10 Harun Farocki 《哈伦·法罗基最后的项目》写实性的方向?空洞亦或一种便捷?

81:50 悲观的Bruce与行业的拉扯

82:40 对于玩家的尊重,玩家寻求的挑战,星种朝圣者(StarseedPilgrim) 魂系(Souls-like),艺术的平滑性可参考韩炳哲《美的救赎》论平滑,《只狼Sekiro:Shadow Die Twice》,一个游戏品类的发明过程【游戏制作工具箱】我们需要魂系这个游戏类型吗?

85:40 有没有接触到合适观众的可能?

87:30 如何找到合适的游戏。《极乐迪斯科 Disco Elysium》

89:06 一种非传统的分类方式,xpaidia.com上的 变态者电子游戏清单 The Pervert's List to VideoGame

89:55 游戏的非强迫性 Aphex Twin 不在场EP4 四月十四 与游戏/技术的关系处理 Bruce的策展 Fun Palace 歡樂宮殿  December 07, 2019- February 29, 2020 深圳华侨创意园

92:05 阿甘本《渎神》 “亵渎不可亵渎之物是将来一代人的政治任务”

93:10 让未来的游戏变得更加像游戏,让我们以一种更加像游戏的方式来游戏

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