#1 Metaverse 虚实之间:游戏的未来 + AI | 落日间 Live
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#1 Metaverse 虚实之间:游戏的未来 + AI | 落日间 Live

1998年,翟振明在一本名为《有无之间:虚拟实在的哲学探险》(Get real : A Philosophical Adventure In Virtual Reality)的书中表达了这样的一个观点:未来如果我们每个人出生在活在虚拟世界中,我们无法判断自己的外部的世界,虚拟实在和自然实在之间不再会存在本体论的区别。
#1 Metaverse 虚实之间:游戏的未来 + AI  | 落日间 Live

1998年,翟振明在一本名为《有无之间:虚拟实在的哲学探险》(Get real : A Philosophical Adventure In Virtual Reality)的书中表达了这样的一个观点:未来如果我们每个人出生在活在虚拟世界中,我们无法判断自己的外部的世界,虚拟实在和自然实在之间不再会存在本体论的区别

若是在未来,虚拟现实技术不再以一种独立物体或工具存在,而是如同今天的手机屏幕下运转的芯片电路,网络信号,等等,一切都被平滑地封装并且隐藏起来,我们就如同对待空气一样不再意识到她们的存在,而是完全地浸蕴在虚拟之中,那我们就能在本体层次上重构我们的存在。

「落日间」Live是由游戏文化与游戏工作室「落日间」组局,不定期开展的关于游戏的一切有趣有意义的讨论,更像是嘉宾之间碰撞圆桌的场合,借助Clubhouse这样的形式开展,希望可以带来有意义的讨论。讨论之后的内容会有一定的文字沉淀和归档,或音频发布。

讨论前45分钟目前暂定不接受任何举手,交流请在45min之后进行。

写在前头

这次的讨论过去了两周,现在进行回顾的话,我会觉得Metaverse是一个投资圈热度远高于游戏开发者从业者圈的词语,和“全真互联网”有些许重合。我自己会将其认为成某些互联网大厂联手对于互联网世界的封装,以及现实生活的迁移,但是我现在不认为其与现在我们交互的微信,微博这些屏幕app有本质区别。

部分从业者与投资者的分歧大概在于对那个技术奇点的想象和假设,以及Metaverse技术必要性(强人工智能,无限内容生成,VR沉浸式,脑机接口)的思索,还有在游戏世界中,如何创造真实性/沉浸感的争议,其中可以导向例如对于Minecraft / Roblox / 荒野大镖客 / 荒野之息,这类作品哪种更真实的思考,或许有可取之处。

嘉宾

@marc yan 腾讯战略,对于Roblox上市有过深入研究 | 知乎

@mingjie Tencent AI + 游戏社群运营 | 技术从业者,游戏硬核玩家

@bob:「灵感买家俱乐部」主理人,前《离线》编辑 | 在一期播客中讨论到虚拟世界对人的抽象

@xichen:NExT Studios Audio Designer | Soundoer.com

@clear chen:超参数AI,前Tencent AI Lab

@xzf : 游戏设计师

@yichi 数学与机器学习背景,Tencent AI

主持者:

@zitaoye 游戏设计师 |「落日间」xpaidia.com

笔记

30min ROBLOX 和 UNITY,UGC平台与工具

从Marc的两篇文章说起

云游戏 stadia 如何看待Google将关闭STADIA games and entertainment工作室?

如何看待美国游戏平台 roblox 拟直接上市?

@Marc

首先谈了一下METAVERSE和Roblox

metaverse , roblox 概念股,结合到Pony提的「全真互联网」

18 19年的投资热潮:超级大世界 + 加UGC的下一代社交网络的构想

这或许并不是一个游戏产品视角,而是一个新的社交平台属性的概念

同样在提的是Fortnite也开始在讲这件事情 ,强调Universal无边界

@zitaoye

其实SecondLife这个产品在十多年前就已经稳定运转到现在了,对其评价也很高,参见利用《The Second Life》制作艺术的艺术家曹斐(《中国当代艺术场域中的电子游戏 | 落日间》)。

艺术家曹斐:【随机波动031】对话艺术家曹斐:现实本就魔幻,无需用力装扮

@Bob 谈了我所抛出的关于先前一个老产品《The Second Life》的困惑

Second life - 当时他想在其中办 路透社 分社

后面大家包括@Gabrial也在谈论The Second Life

大家认为The second life 是设计非常超前的理念,很早的ugc的内容,最后没有成功,现在不在主流语境下面,基础设施没有ready的原因,vr设备的普及。

其开发商Linden Lab好像在做一个虚拟世界货币的 https://www.tilia-inc.com/

Bob提到另外似乎新项目:线上火人节 https://www.sansar.com/

某篇对比的文章 Why 'Second Life' developer Linden Lab gave up on its VR spin-off

@zitaoye

把Unity拿来和Roblox做对比

METAVERSE 的设想中,包括Roblox的平台和用户之间的关系又很微妙。

有点像是独立和平台之间的关系,虽然我们现在谈论的是开发门槛,但是开发门槛是会降低的,无论是图形界面还是可视化编程,还是AI的辅助,并且如果都是顶流的那些游戏和内的世界UGC内容,其难度不下于开发一个游戏,一定也需要专门团队去制作和扩展。

Metaverse从创作的角度或许是类似于如今游戏的modder的扩展,适合那些希望借助游戏满足创作的想法但是又不想更跨出一步成为游戏开发者的那部分玩家。

Bob还有一个没提出的问题,就是这种平台上的创作以及独立创作之间的拉扯以及版权问题:或许可以参考Dota和WarIII,自走棋和DotaII之间的关系。

30min 超未来世界

“镜头下方的电脑内部有三束激光——分为红、绿、蓝三色……这三种颜色的光能够以不同的强度组合在一起,制造出Hiro能看到的任何颜色……只要在人的两只眼睛前方各自绘出一幅稍有不同的图像,就能营造出三维效果。再将这幅立体图像以每秒七十二次的速率进行切换,它便活动起来。当这幅三维动态图像以两千乘两千的像素分辨率呈现出来时,它已经如同肉眼所能识别的任何画面一样清晰。而一旦小小的耳机中传出立体声数字音响,一连串活动的三维画面就拥有了完美的逼真配音。实际上,Hiro在一个由电脑生成的世界里:电脑将这片天地描绘在他的目镜上,将声音送入他的耳机中。 用行话讲,这个虚构的空间叫做‘Metaverse’。” 1992年,Neal Stephenson在《雪崩》一书中这样描绘了21世纪初美国的科技场景,“Metaverse”的概念由此生发。故事讲述了在Metaverse中出现了一种名为“雪崩”的病毒,并在世界范围内攻击各路黑客,主角Hiro为了调查这种病毒经历的种种际遇。在这个社会中,所有人都在Metaverse中有一个网络化身(avatar),在现实世界中受地理空间制约的人们可以通过各自的“化身”在Metaverse中进行社交和娱乐。

有朋友推荐了一部B站的纪录片《超未来世界

@gamelook 洪涛 描述了一个情况,就是虚拟和现实是双方之间渗透和穿梭的,两个方向都在并行发展:游戏角度往现实跑 / 现实往虚拟世界跑 / 从200年前看现在正是metaverse,“身处其中而不知”,“非游戏人视角的虚拟世界”

大家开始讨论到超写实的必要性问题,随着ue5 虚幻5 6 7 的过程一定会增长到「超写实」

@Gabrial 提到了METAVERSE的作品 《雪崩

@Mingjie 提到一个维度上的扩展,不仅仅是视觉,还有触觉嗅觉甚至还有@xichen所提及的听觉

大家对于触觉触感这块的技术讨论有争议。/ “盲人是否怀疑过这个世界是虚假的”

@xichen 提到了他游戏开发第一线的观点,游戏开发在听觉角度上更多是recreation而不是simulation,详情可以参考soundoer.com 的文章

这一部分的讨论非常多,我只能凭记忆用我自己的理解整理一下:

首先大家对于「真实」的判断有差别。

以Game Developer为主的群体更多强调一种规则性的真实;而很多其他的群体或许更多强调一种脑后插管式技术奇点构想,更多的是写实,写真,对于现实的复刻和自由性无限扩张。

这种我自己的看法比较倾向开发者,这就类似《荒野大镖客》与《动物森友会》或者是《荒野之息》的差别,这种真实性取决于一种交互和世界逻辑的规则的预设(可能类似minecraft的真实性),在这个角度或许Minecraft,roblox比epic的写真世界更有希望(fornite也是卡通世界,the second life今天看起来建模粗糙)?

第二个就延伸到技术的必要性上。

高精度的游戏以及VR的沉浸式环境或许并不是Metaverse的必要条件。

我自己理解这更多是一个大的多元宇宙的平台,要求有UGC的产出,超大的流量要求社群关系还有商业化的空间——或许激进一些理解,从这个角度来说微信就是很好的Metaverse: 有强大的UGC(公众号视频好),并且有流量,有商家入驻。

我们构想这样的一个Metaverse,或许只是因为写实的事情更容易被人直觉的接受,可以更广大地有一个受众,那么或许只是现在有了某些真正的互联网巨头,希望去彻底的封闭性地包裹和封装人的所有的赛博身份和虚拟世界。

60min AI畅想时间

投资人@Jacky提到了一个他所相信的未来图景:随着科技发展,越来越人多的时间会剩下来:终点是95%的人在娱乐,5%的人在科研;千人千面的ai游戏是使得这个未来成型的产品。其中提到的:比尔盖茨的访谈/纪录片(抱歉我没有找到): 每次完成一个交互的数字化,都会有一些应用的可能性。

他分享了他对于Ai角度的看法:大概起到了open ai ,gtp-3 文字和算力的增加,未来图片+视频的生成?提到open ai 赋能游戏产业还要5-10年,vr可能还要5-8年的时间,10ms的延迟似乎成为了一个重要的技术点,jacky 希望可以有一个对游戏更加懂的技术懂的游戏制作人,希望可以制作出一个或许>阿里腾讯的一个c端的产品。

Rct studio的@xiankun 提到了沉浸感 并不局限于感官;而是心流体验,指AI在对战和匹配上的帮助gaming drive-ai - battle ai ,reinforce learning。希望有一个或许像是西部世界的构想:玩家我能否成为世界中的主角,social ladder可以被ai创作出来并且跨越,幸福感的创作。

帕累托优化(Pareto Improvement),也称为帕累托改善或帕累托改进,是以意大利经济学家帕累托(Vilfredo Pareto)命名的,并基于帕累托最优变化,在没有使任何人境况变坏的前提下,使得至少一个人变得更好。

其中谈论到关于虚拟世界和ai的交互,ai会不会吞噬创造力?以及AI需要的算力可能存在的社会问题

@查里 提到了自己打乒乓球面对AI发球机的经历和场景,提出电子游戏从第一天开始就是游戏AI,echo了心流体验。

超参数科技的邀请嘉宾@Clear 给出了一些非常清晰的他们现在正在考虑的点,他更多地是落地地从具体的使用场景以及游戏本位的方式来思索AI的使用。

  1. 挑战职业选手,训练
  2. ai让人玩得更爽,在零和场景更大的快乐
  3. ai让游戏制作效率得到提升
  4. 新的玩法可能:来自《游戏人工智能 Artificial Intelligence and Games》——现在所有的游戏都是在8 9 0年代形成的品类,时代的ai技术,缺乏ai的时候去设计那些游戏,现在如果有那么强的ai在,我们可不可以去找一些全新的场景去做,从源头上去制作和ai相关的游戏。
  5. metaverse 还是 沙盒 plus ,ai在其中最大的价值就是产生内容。- 例如在一个规则环境中加入聪明的狼,在这个设计上更容易更自主的在场景里形成不一样的行为。
  6. ai去参与表演:或许参考《Rival Peak》的案例
  7. 脚本式versus涌现式 - 基于规则的ai,《太吾绘卷》或《Rimworld》涌现出江湖的爱恨情愁
  8. gpt-3 很难结合游戏和现有场景,建立明确的映射关系 - - ai dungeon出的各种模式,更多是通过原声的nlp的场景去往变成游戏,而不是在其他游戏中去强行植入gpt-3的内容和技术。(这体现出了两条两个出发点的差异)

@yichi 结合工作具体聊了很多游戏AI结合的案例,但因为网络环境不太好,不太清晰

最后的提问和互动环节

似乎也吸引到了一些云游戏的从业者。

大家有些从一个现实角度出发谈论到了《西部世界》,或许主题乐园和真人+AR的方式会先于脑机接口出现。

Tobia和我会从一个内在矛盾去思考:

似乎Metaverse是一个符合Flow,沉浸感(Suspension of Disbelif)的世界,但是玩家有些时候似乎又是为所欲为,又要有高社交性。在游戏成为一个封闭的类似《西部世界》那样的巨大自恋容器永久玩下去和沉浸下去的法外之地与社交性,遭遇其他人之间是不是有些矛盾?(这里我会想到押井守的《阿瓦隆 アヴァロン》)

@Mingjie 从Ghost & Shell的角度做了分析,也很精彩。

这些感官上的交互,是表面的皮,也就是shell。而且在这个虚拟空间里,动物、人类彼此交互或与玩家交互的是需要有ai来驱动的,ai是交互产生的本源,是ghost;ai定义或生成了虚拟空间中智慧个体和群体的运行逻辑,是表象世界下的底层驱动。当我们想去做很高级的视觉表达,实现触觉交互,嗅觉交互这些东西去拟真时,可能要花更多时间去发展技术,但是如果我们能不拘泥于具体的交互形式,当前ai技术的发展可以让ghost先于shell成熟,产生符合我们预期的智能体的交互逻辑,虽然他们表现得像一个乐高?也没有味道,但是ghost才是本质的 才是真正的鸿沟。

还有一位开发者提到一些很有趣的社交+虚拟现实结合的点子,例如Pizza的虚拟制作订制,真实地送到别人手里家里,带来一些特别的社交和创造体验。

关于Metaverse的几篇文章:

关于元世界(Metaverse)的解释

The Metaverse Explained Part 1: An Inside Look

Epic Games 哲学与前所未有的抱负:“元世界”再造互联网

反思

#落日间 落日间Live#1 主持感受总结:

2h ,全程自由举手,大部分通过/

  • 刚开始本来是想要八个朋友讨论一下一个我有点困惑的问题,但是后面膨胀到近30个speakers和200+的人数,然后大家的表达就会变得紧张,大家会比较着急地进行表达,压力有点大,原来的嘉宾很难更深入的了解观点。
  • 但这个好处就是可以遭遇更多新的表达——会得到一些领域内专家和大佬的想法。可能会引起更多人关注或者是拉低讨论质量降低(都有可能)
  • 不过这个也显示出clubhouse的灵活性,开关handsup的时机和设置会导向不同的情况,这一切是相对来说顺畅而自然的。
  • 确实ch形成了一个神奇的关注链途径。
  • 朋友的朋友,参与ing这个设定很赞,大v的注意力成为一种资源成为引导,有点像是一种真诚的时间投入的分享。而不是信息不对等的宣传。
  • 感觉落日间Live之后可能会这样

聊之前拉个微信群 然后聊完解散。

我觉得会有一些实时同步和host交流的需求,并且社交的可能。并且聊完之后大家讨论做一下复盘,然后解散是为了不会有人员惯性和影响到下次组局的最优化尝试,同时也不会影响大家的微信时间线。

  • 一定要控场!整体的话题转向以及强行打断cue特定嘉宾这两点是常用的方式。相对来说这次讨论内容还是控制住的,但是确实极大地感受到了大家表达欲望的和嘉宾之间更多交流深入的冲突。但是大家还是都非常礼貌的,特别感谢支持。
  • 非常有趣的即兴体验,高质量的人群交流中很快就可以切中要害和展现出点,对于我自己也是非常inspiring,之后应该会更多的组局和不同的朋友来即兴jam出不同的内容。
  • 相对于播客,缺点可能是没有沉淀,目前打算每次做完一次《落日间Live》就会发一篇讨论文章做一下沉淀。

Live #2 链接:叶梓涛:E19 失落的理想主义:新时代独立游戏生存谈 | 落日间Live#2

Live #3 预告《落日间Live #3 | Ghost & Shell 人工智能与游戏 》

有些没有来得及提出的,之前列的大纲:

metaverse是资本炒热的概念吗?

Metaverse和现在游戏行业的一线开发关系大吗?

  1. 交互方式 - 直觉化,效率提升 - 纯粹3d的2d的交互界面会不会成为限制?
  2. 沉浸感,黑镜的隐喻,无法刺入耳朵的广告,意识控制与全包裹?
  3. 游戏内容的监管版权与政治入侵
  4. ai 辅助人类创作,ai在未来游戏的位置
  5. 虚拟世界互联网的力量将会颠倒现实
  6. avatar和我们的关系

@群主 张铭杰

  1. 从trpg发展历史,猜想学习型AI参与游戏的必然性;
  2. AI驱动的npc构筑拟真metaverse的可能性

@clear

  • 见过的最有意思的npc
  • 什么样的游戏体验是期待有但so far还没有的
  • 怎么看待游戏里自由度vs叙事
  • 游戏里的NPC应该以什么为目标
  • 怎么看待PVP和PVE的未来趋势
  • 怎么看待rival peak这样的游戏

打算之后在年后组局,讨论务实的AI与游戏



「落日间」认为游戏设计师取道世界的慷慨,以游戏展示,而我们每个人也都可以取道游戏,重新回到并惊叹于世界的丰富。落日间正在创作与游戏有关无关的文字,播客,视频,游戏。我们想要贩卖一种以创造和好奇心对待世界的生活方式。

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