游戏是隐形的建筑,而游戏设计是隐形的建筑学。

本文首发于腾云公众号,为什么说游戏设计是隐形的建筑学?略有删改

游戏是隐形的建筑,游戏设计是隐形的建筑学。

设计出了著名《Rez:无限》(Rez:Infinite) 还有《俄罗斯方块:效应》(Tetris Effect)音乐节奏游戏作品的日本游戏设计师水口哲野,在游戏开发访谈中提到了这个观点。[1]

这个观点可以有一些启发性的思索。

首先问题是建筑学是什么?

简单的来说,建筑学形塑着在其中的居民生存的方式

《101 Things I Learned in ArchitectureSchool》(《建筑师成长记录》)[2] 被视作经典的建筑师入门手册,同样受到游戏设计师推崇。在本书中有这样一张图,用于解释建筑是如何改变人们的行为习惯的。

以上图所示的空间为例,人们倾向于在一些如建筑间的中介空间、道桥间的边角空间这样的消极空间(Negative space)穿行;而喜欢在一些相对较围合的,利用率高的地方积极空间(Positive Space)滞留[3]。

这指向了“消极空间”(Negative space)和“积极空间”(Positive Space)这两个建筑学中的经典概念。

简而言之,消极空间可理解为“负空间”“惰性空间”,是一个空间中相对压抑的部分,迫使人们快速离开,不做过多的停留;积极空间可以理解为“正空间”“活力空间”,能够吸引人们进入,吸引人们在其中互动,吸引人们在其中停留。

这意味着建筑设计师不仅改变着空间布局,也在无形之中,改变了人们的生活方式。(这正是设计的魅力)

同样的道理,回到我们的主题:

游戏其实也在建造着一系列隐形的“建筑”,以这种不可见的结构影响和构建着现代人的精神世界与思考方式。

理解这一点,无论对于游戏设计师还是普通玩家而言,都至关重要。

从社交媒体到免费游戏

近期奈飞(Netflix)公司所推出的纪录片《监视资本主义:智能陷阱 The Social Dilemma》,从硅谷从业人的角度,向我们展示了现在随处可见的社交媒体(social media)对我们的生活与世界造成的影响。

影片提出了一个问题:正在硅谷工作的50个百人设计师,他们能意识到所做的设计决策可能影响到全球20亿用户吗?

为什么这些服务是免费的?当我们觉得我们在使用一个产品的时候,其实时刻有第三方正在其中收钱,这个第三方影响着这个东西的信息,内容质量等等等,但我们今年却难以觉察。

下拉刷新背后的(正积极间隔反馈A positive intermittent reinforcement ),点赞背后的社交压力,关注与回复背后的我们脑中奖赏通道中的多巴胺分泌,这些产品在让我们的行为与认知发生逐渐地,一点一点地未察觉地变化,这些由庞大资本推动的免费产品,在我们与他人联结的时候,背后总有一个第三者在诡秘地操控与获取,这些都在一点一点地改变我们的思维模式。

我们变得更脆弱,我们每五分钟就要查看进行社交认可,我们需要在意一万个人如何评价我们,在让我们自己处理情绪的能力退化,短期的反馈唾手可得,同时也正在毁灭我们沉浸于现实去克服困难的能力。就如纪录片中所说的,社交媒体开始大规模普及的2011年后,美国青少年的抑郁与自杀率大量上升,一代人变得更加脆弱。

当然,影片的论调是悲观的,而我们更多地想要关注这种变化本身。

相似的事情也出现在免费手机游戏(Free to Play)大规模普及之后,电子游戏已经成为可以影响数以千万计人的媒介,游戏设计师所做出的设计决策本身也具备了更大的能量。这点他们是有意识的吗?我们作为玩家我们有意识的吗?这件事情并不是正要发生,而是早已发生了很久了。

游戏开发团队不仅仅对游戏进行编程与开发,在我们接受这个游戏并且愿意花自己大量的时间去接触它的时候,这个游戏也同样再对我进行深度地编码。

一旦我接受了“只需要点击屏幕一下,想要的反馈就会立刻到来”,那么即便我理智上知道这些数值成长是虚假的,但人类大脑中原始的反馈系统无法分辨出虚拟与现实的真假,它依旧诚实地分泌多巴胺。

现代的游戏一定要有成长有积累,为什么?

我们喜欢,我们从本能上厌恶损失,我们喜欢奖赏,我们和小白鼠一样,沉迷于斯金纳箱,这些游戏就这样根据人的弱点被不断地优化与调整,以期达到最大化的利益——最大限度地夺走我们的注意力与时间。

我们害怕无聊,但很多免费的电子游戏并不能去掉它,而是通过破解和虚构一个解决方案,让你的无聊愈加严重。

游戏设计师JonathanBlow在Rice University所做的演讲将无聊作为一个生物机制:当我们觉得无聊(Boredom)的时候[4],我就会活动起来,开始希望尝试去创造某些东西与他人联结,获取意义,改变自己的行为,去创造,形成良性的回路。

但是现在唾手可得的游戏反馈已经短路了这个过程,我只需要拿起手机,数秒之后我就能舒坦地看着我的角色的数值在增加,只需要点击两下,就能通过一个又一个的关卡。

无聊感所生出的去改变和创造意义的冲动被耗费在了一些简单的粗暴的无意义的事物上,将游戏置于一个狭窄的围墙里。

我们应该建造一座这样的“建筑”吗?

游戏这个建筑不应该让人变得更痴呆,更弱,而应该能带来更正面,正积极的经验与影响,应该让这种无聊引导到更多的创造与多样的体验。

游戏是生活世界的一部分

当然这件事情并不是那么悲观,并不是说游戏重新要被误认作是洪水猛兽。

这样广泛的受众与认知,这样强大的能力,恰恰也显出游戏的潜能。

南京大学哲学系的蓝江教授所写道的:

由于游戏世界的存在,我们架构世界的经验也发生了变化,也就是说,我们一旦在拟-生命架构的周围世界中建立了新的认知框架,这个认知框架不只停留在游戏世界中,会反过来作用我们与现实世界的关系。[5]

在传统认知中,人们似乎是在游戏里逃避现实世界,但实际上,电子游戏这种隐形建筑正在扩建我们的现实世界,重新塑造现实世界的形态。简单地说,游戏并不是一个另外的现实,游戏就是我们生活世界的一部分。

电子游戏是一种半真实的媒体,其能够扩展我们的生命经验,当我们在《刺客信条》的巴黎圣母院漫步,在《对马岛之鬼》欣赏落日,这一切经验都会被我们铭记,它们就像记忆一样,虚幻却又真实。

在疫情期间,我每天都会花时间在游戏《只狼》上。

那我不断与之互动,不断投入情感与练习和创造性的《只狼》可能就成为了我周围世界的一部分,变得鲜活生动,甚至比我家边上的便利店要“真实”,加之游戏所特有的一种私密和直观性的交互特点,我近乎是沉浸在其中。

游戏并不是单纯虚幻,而是会深深影响着人们与现实世界的关系,就像就我投入了五十个小时的游戏《只狼》,对我来说是重要的,它几乎刨除了所有的角色扮演的成长要素,游戏设计的规则所指向的不是躲闪,而是去格挡和战斗。在这些实践中,我具体地经历着一个非常简单地道理:即便看上去完全不可能的困难挑战,也可以通过持续不懈的努力来超克,有所进展。

于现实生活上之上“建造”

当我们将眼光从电子游戏转换到更广泛的“游戏”的时候,我们或许可以看到更大的可能。

游戏不仅可以作为现实生活虚构的空间扩建来将人们的生活经验变得贫瘠或丰富,游戏也可以如同建筑似的直接在现实生活上进行“建造”,成为虚拟的规则与结构。

法国在20世纪中后期有一个名为Oulipo的文学写作团体就非常善于使用游戏结构进行文学创作,例如其中名为乔治佩雷克(Georges Perec)的作者有一本名为《消失(La Disparitio)》的小说,小说的特点就在于全本书的所有语词中都没有出现字母e,e就消失。

他们会制定一些写作规则来促使创作,例如他们从巴黎地铁站的起点站坐到终点站,然后规定在站台停留的时候进行写作,然后从头坐到尾就会有一篇独特的,混杂着他们所在这些特定时间点所想所见的文章出现。

他们团队唯一给过自身的定义是“想从自己建造的迷宫中逃出去的老鼠”(rats qui construisent eux-mêmes le labyrinthe dont ils se proposent de sortir)。

无独有偶,以现代为例,中国当代说唱歌手小老虎做了一个“说一切”的即兴说唱活动[6],召集了数位说唱爱好者,然后玩了一个游戏:他们顺着一条街往下走,随手拿起街边摆摊的某一件物品开始即兴说唱,并且表演后挑选另一件物品来交给下一位说唱者。

表演效果非常好。“死板”的规则并没有压制创作的自由,反而是将信息量巨大的现实生活中更多可能性激活出来。

当他们就这一根勺子,一圈滑轮即兴谈论当代的现代生活,谈论说唱艺术的时候,我也在重新看待这样的一个常被我们忽略的平凡之物,重新发现它的视角它自身的特质与美。

或许游戏在现代这个信息均等的加速社会中能构建框架和规则,构造信息的通路,让我们能更好地认识游戏中映出的自己与世界的面貌。

规则不等于限制,封锁不代表不自由,相反,当我们真正理解游戏设计的时候,便会发现这实际上是一种创造的艺术。在玩法的限制下,可能性涌现(emerge)并得到实现(actualize)。

从游戏设计师到艺术家

游戏作为现实生活的一部分,拥有这样强大的能力,这意味着设计师在制作游戏的时候并不能仅仅将其看作一个完全的虚拟世界而不对其中的设计,或者是世界的特性和可能造成的影响负责,游戏设计的伦理问题就如同技术伦理一样,应该被构想在游戏制作之前。

反而,正是因为游戏有能够构造出这样影响的能力,游戏成为艺术才有了可能。

当一位游戏设计师开始理解自己手中的“魔法”可能对世界产生怎样的影响时,他的身份就开始向艺术家转变。

欧洲现代最重要的行为艺术家,约瑟夫·博伊斯(Joseph Beuys),用了“社会雕塑”来叙述他的 “扩展性的艺术概念”(expanded concept of art):一件艺术作品,也就是一个社会雕塑,应该包括某种努力建构与塑造社会,环境的行为,社会雕塑者的核心观念是——一个艺术家通过他的语言/思考/行为事件与作品来建构社会。[7]

倘若游戏要真正发挥艺术的职能,而不是沦落为单纯资本的狂欢,那么游戏设计师们,也要意识到游戏的力量,并且如同在制作一个不可见的建筑似的,通过作品去构建和影响社会与人。

Jonathan Blow将其称之为“具有人文精神”(Speak To Human Condition),**“对人的境况有所关切的”。**他认为游戏在“对人们产生深刻影响,改变人们的生活”这一部分上做得特别少。

游戏与社会、人们的存在方式联系在一起进行的思考,也常常能在最优秀的游戏设计师身上看到。

Kojima 小岛秀夫是这样介绍他的游戏的:

在《死亡搁浅》中游玩了数十个小时之后,最终你会重返现实。在游戏中你能学到很多现实中的东西,能够学以致用,并且在游戏中能带动内向独处的玩家,在游戏中不会感到孤独,能够给予他们在现实中面对社交的一些道理。我认为《死亡搁浅》是任何人都适合玩的游戏。

我认为这是一位伟大的游戏设计师应该去努力思考和承担起的。

总结

游戏设计在某种意义上是隐形的建筑学。游戏设计师们设计出的游戏在不断塑造着社会,也在不断地影响每个人的生活与精神世界。

无论是我们这些有着琳琅满目库存的玩家,还是上班偶尔游戏放松的忙碌白领,现代的人们,都应当反思游戏这个时代最重要的媒介,看到我们所进入的是怎样的一个隐形的建筑之中,意识到游戏是如何地影响着我们,什么样的游戏让我们追逐着没有意义的劳作,使我们日渐麻木,而什么样的游戏设计,给我们打开更大的生命感动与体验的可能。

游戏会改变我们,游戏能否让我们变得更好?更幸福,还是更糟?游戏的形态会是怎样的?游戏最终会走向何处?很难说,但这也正是关注游戏潜能的学者与艺术家,努力投身到游戏行业的开发者们,还有我们所有这些最最重要的,热爱着游戏的玩家,所面临着的,充满风险挑战和美妙机遇的未来。

作为穿行于这些隐性建筑的旅人,我们需要去辨别什么样的空间是充满创造与意义,而什么样的地方又是重复劳作的监牢。

在此意义上,游戏设计应该成为当代人的通识。

A Short Hike

[1] 内容来自Tetsuya Mizuguchi, Game Creator (Rez, Space Channel 5) - toco toco 中文版本由卡姐Cara翻译【游戏幕后】水口哲也与《Rez无限》 Tetsuya Mizuguchi, Game Creator | toco toco

[2] Matthew Frederick: 101 Things I Learned in Architecture School,2007, The MIT Press. 中文版为马修·弗莱德里克:《建筑师成长记录》机械工业出版社,2009年。

[3] 积极空间和消极空间没有明确的,绝对的划分。

[4] JoanthanBlow《游戏与人文:Video Games and Human Condition》Rice University

[5] 数码身体、拟-生命与游戏生态学——游戏中的玩家-角色辩证法》https://mp.weixin.qq.com/s/WaBhhJnSqjWxlY7RPpuYxQ  这里使用了某些生态学的术语来叙说在游戏过程中,作为客体的游戏世界和游戏角色在玩家的交互中逐渐成为一个拟-生命体,拥有鲜活的特性,而这样的游戏世界已经成为了我们的周围世界(我们最切近的世界的一部分)海德格尔术语。

[6] 即兴是蓝色的无中生有 https://mp.weixin.qq.com/s/yMICPgPnF73AbkOhaB4BQA

[7] Social sculpture is a phrase to describe an expanded concept of art that was invented by the artist and co-founder of the German Green Party, Joseph Beuys. Beuys created the term "social sculpture" to embody his understanding of art's potential to transform society. As a work of art, a social sculpture includes human activity that strives to structure and shape society or the environment. The central idea of a social sculptor is an artist who creates structures in society using language, thoughts, actions, and objects. ———— wikipedia # Social Sculpture